Blender 翻譯故事
話說,昨天被 Blender 愛好者何彥儀,阿彥,邀請分享當初翻譯 Blender 的心路歷程、目標與理念。
雖然說沒有什麼心路歷程,但確實有一段很長的故事,且聽我娓娓道來。
我個人從 2003 開始接觸 Linux 作業系統,最早是臺南縣網 ols3 主持的 B2D 系統,裝好後就是調校好的 Debian GNU/Linux 系統,很多方便的工具早就裝好了,深深讓我驚豔並從 Windows 轉用 Linux。那時最常上的網站不外乎 Knoppix 技術交流網、自由軟體技術交流網、摩托學園,也開始參與社群討論。
2004年底在摩托學園上看到阿信板大一篇「Ubuntu 的使用感想」後 [1],也開始用起 Ubuntu。2005年6月11日 Ubuntu-TW 開站便馬上註冊,偶爾關注並參與上面的討論。
2007年2月11日,看到魏藥在 Ubuntu-TW 上的「[3D設計]Blender」一文 [2],當下把 2.42a 安裝起來試用,除了界面還是英文之外,此外操作上也有點門檻。文中也有提到,當時只有簡中版。於是心中就有個想法,如果這套軟體可以繁體中文化 (這詞也就是今天說的正體中文化),不就可以再降低門檻嗎?遂以匿名身份留下了「要怎樣去翻譯阿?老實說我不習慣看太多英文」這樣一段話,不過沒有得到相關回應,轉而自行搜索相關資訊。
找到的第一項資訊就是 blender wiki 上對國際化的說明文件:Interface Internationalization [3],跟著文件描述走,得知方法有兩種,一是用 blender 的源碼自己做出 po 檔;二是 Blender source distribution 中與 Blender websvn 中都有 po 檔,當時整理得最完整的是德語的 de.po,版本是 2.4x,所以可以直接拿這個版本作為模板,酌情參考簡中翻譯進而翻譯出正體中文版,可以免去自己做 po 檔的麻煩。
文件最後方提到如要提交翻譯,請寄送到 bf-committers@blender.org,所以同時也加入 bf-committers 郵遞論壇,追蹤開發資訊中是否有提到翻譯相關事務,但除了開發上的討論外,始終沒有看到相關翻譯討論。
由於舊版 po 檔過於雜亂且龐大,加上當時課業繁忙難以重頭開始,自己著手處理一小段之後就先擱置一旁。
沈寂一段時間後,於2009年8月底,得知 Blender Taiwan-繁體中文社群[台灣] 網站上有提供繁體中文版,於是前往註冊,並討論翻譯事宜,當時建議站長 hanklu 以 Tryneeds 平臺 [4] 進行翻譯,再將成果推回去官方,我可以代跑官方流程。取得 hanklu 同意後,並發信與 Tryneeds 平臺站長 frank 討論是否可將 blender 上架,也從討論中得知魏藥在 2008年7月26日轉了個繁體中文版供人使用。frank 希望能先用最新版的 de.po 參考以前翻譯的,做出新的 blender_zh_TW.po 檔後再講下一步。
後續在 Blender 繁體中文社群網站上討論得知,站長 hanklu 之前雖有替 Blender 2.45 (2007-Sep-24 發行) 做過翻譯,不過目前正體中文版本最新的 2.48 是別人做的 (站長沒有提到是誰),所以他沒有親手確認過 2.48 的 po 檔翻譯;然而站長手邊只有當初 2.45 的 mo 檔 (編譯後的機讀檔),還沒找到當初 2.45 的 po 檔 (可攜式的人讀檔),他會再重新製作。
與此同時,blender 正在籌備 2.5 版的發行。2.5 版照官方網站的發展計畫來看,會是個大翻修,在 UI 上與 Code 上將會有大幅度的改進,並加入新的工具等。如果 2.5 一大改,我們短期內生出的 2.4x 翻譯可能就不適用,或許 2.5 又得重新來過,不過當時發行進度只顯示 current version: 2.49,current dev status: B-Con5 (也就是穩定版釋出),並尚未列出 2.5 的開發進度,於是決定走到哪裡算哪裡。
2009年11月19日, bf-committers 郵遞論壇上出現一篇 Kent Mein 所撰寫,針對 i18n 架構的建議 (即 blender 軟體的國際化架構建議),標題為「Internationalization (i18n) and blender state of affairs...」,意思是「論國際化處理 (i18n) 與 blender 上的情勢」,內容洋洋灑灑一大篇 [5],但沒有得到熱烈回應。我便回文試圖詢問開發者間是否對此議題有未來規劃 [6]:
2010年1月20日,hanklu 回信說最近他要開始動工,是否有最新的 po 檔?我用瀏覽器連到 source code svn 看了一下,發現 de.po 與 zh-CN 這兩個檔案四個月來一直都沒有動過。svn 中 trunk 資料夾當時擺放的是 2.5 版,試驗的版本則是放在 branches 資料夾下,經過 md5sum 驗證後,trunk 裡面目前的檔案和上次寄給 hanklu 的檔案確實是一樣的。這也就是代表,官方 2.5 版並沒有打算更新國際化處理與翻譯這塊領域。
2010年1月23日自由日,軟體自由協會舉辦「自由軟體中文化聚會」[7]。在聚會上除了聆聽臺灣各大自由軟體專案領導人,如 KDE 正體中文翻譯團隊協調者與 tryneeds 平臺站長 frank,還有 GNOME 正體中文翻譯團隊協調者 Chao-Hsiung Liao 的分享外,我現場也被邀請分享自身參與自由軟體專案翻譯的經驗,例如 Ubuntu 正體中文翻譯、moblin、xfce 等等。
當天會後與 Chao-Hsiung Liao 聊並請教 blender 目前翻譯上遇到的瓶頸,初次得知可以將 mo 檔轉回 po 檔,只要運用指令列 msgfmt 程式即可。後續的信件討論,Chao-Hsiung Liao 除了寄給我從 hanklu 2.45 mo 檔轉換成的 po 檔、從 de.po 做成的 pot (全空白僅有字串但無翻譯的翻譯模板),並且還審視了一次 blender svn 上的所有翻譯檔,並告訴我他的看法:
又過了一段寂靜期,沒有任何相關消息。由於太久沒有消息,於是也很久沒追 bf-committers 上的討論。
2011年7月19日,葉磊 (extraymond) 來信表示他已加入 blender-translator 的行列 [8],他將 blender 的翻譯放上 launchpad 平臺上,想請教 launchpad 與 svn 的同步問題。後續討論得知他們當下的翻譯,是為了測試未來多語言所做的 garlic 分支,只是提供大家來翻譯,以後再合併回官方。blender-translator 團隊是由簡中翻譯的 congcong009 所主持。至於當時 blender 的正體中文有四個人,葉磊、shang、dokinkon、Serbinly,後來我也加入其中協助翻譯。
2011年7月25日,shang (Shang-Cih Huang) 開了一份 google 試算表 [9] 作分工、統一與討論術語之用。我們當時皆以此作溝通平臺,並且在 Blender Taiwan-繁體中文社群 網站上發表消息並讓其他使用者參與討論。
不過由於專案過於龐大,即使分工領條目翻譯、校閱也相當難完成,尤其是不清楚字串使用情境,更是一頭霧水。各翻譯者的譯法、程度、採用的詞語不同,也讓成品看起來有點雜亂無章。不過這項合作行動仍持續運作到約莫10月,後續就沒什麼動靜了。
2012年1月底,我開始找尋官方資料,得知 Blender 的多國語言架構,也就是 i18n 部份,在 Xiaoxiangquan 提出的 Google Summer of Code 計畫下得以成形 [10],並與 congcong009 一起合作發展 blender 的翻譯計畫,主要想納入中、日、韓三國語言。翻譯專案所使用的郵遞論壇為 bf-translations-dev,所以便開始參與上面的討論。找到官方參與管道後,我以長年貢獻的多項自由軟體翻譯者身份申請加入行列,希望能改善當時發行的正體中文版。審核後獲得許可,於是以正體中文翻譯維護者的身份,修正當時 shang 透過 congcong009 提交的官方翻譯。
那時的正體中文官方 po 檔有許多問題,第一是許多簡體術語尚未修正;第二是絕大部分條目尚未翻譯,第三是簡轉繁時有錯誤發生,有不少確定的繁體翻譯都跟原文無關,可能是翻譯字串位置錯位了。
一開始,我是以搜尋取代的方式改正用語,但發現許多問題不可能靠此方式解決,例如前述之譯法沒有一致,譯詞也沒有一致,翻譯又缺這麼多,甚至許多確定的翻譯都是錯的。因此唯一可行的解決之道,就是從頭到尾一條一條翻譯、審閱。
除了翻譯外,也找了官方資料看如何編譯出新版 blender,如此我就能一邊推敲翻譯,一邊套用在最新開發的 blender 上看成果,只不過開發版本很容易崩壞,容易會有一段時間無法成功編譯,後來偶爾直接用取代官方打包之 blender mo 檔來試驗。
約莫此同時,得知德魯依有維護自己的翻譯版,2012年2月7日與之通信提及合作翻譯的訊息,答覆說相當歡迎我的協助。當時除了討論到翻譯檔的取得方法外,後續沒有進展,因此轉而繼續處理手邊現有的官方翻譯版。
當時正好拜讀思果的「翻譯研究」一書,邊讀邊檢討自己以往的翻譯理念是否需要修正。有幾個很重要的觀念深感認同,例如:
個人在擬定翻譯時有幾個準則;
第一,同個字在同個情境下盡可能採用同個翻譯,以求前後統一,一旦對應關係固定就能方便整理出中英對照表作資料查詢時的參照;至於不同的情境各自使用最適當的譯詞。
第二,盡可能簡短地表達作者的原意,如果翻譯還無法讓讀者輕易明瞭,才補上相關內容以全其意。
第三,若現有譯詞有缺陷,不介意採用其他譯詞,只要譯詞能降低理解門檻,而且更貼近原意,就採用更合適的翻譯。
由於 Render 的現有翻譯都有些缺陷,因此開始著手找資料想怎麼翻譯會更好。
對於「算圖」一詞,我覺得圖字限制了譯詞的用法,也沒有 Render 在英語中專門指稱「藝術表現手法」這樣的意味在。因為英文中,不管是繪畫領域,如描繪圖畫;音樂領域,如表演樂曲;或是文學領域,如語言翻譯;抑或是電腦程序,如使用色彩與光影著色表現使其結果看來如實且具體,都可以用 Render 一詞。
以「渲染」來說,渲染這翻譯可爭議大了,第一因為它原是指國畫的水墨表現技法,後來文學上有了許多衍生意。例如「過度渲染」、「大肆渲染」,就是以渲染技法使用拙劣而造成反效果而延伸出來;再來「情節的渲染與人物的刻寫」、「店裡的擺設、燈光、音樂,渲染出獨特的甜蜜氣氛」的渲染,則是以渲染技法表現得當為比喻。
因此,這樣一個多重意義的中文字眼,搭上 Render 著實不妥當,除了極可能被誤解成水墨表現外,更有負面的「誇大的過度表現」之意。至於以渲染技法作 3D 領域中 Render 的比喻,或許真有點藝術味在裡頭,但這裡的意義卻明顯非指渲、非指染。如果把「渲染」二字套進去 Wikipedia 的解釋中,如下:
所以,我開始思考 Render 這個動作究竟做了什麼,大致上就是先計算計算模型的材質紋理如何與光照、光影著色法...等設置交互影響後結果為何,成果以像素一點一點地繪製成影像給使用者。此刻,腦中就馬上閃過「算繪」這個詞語,定了下來。
當然,除了 Render 外還有很多譯詞有類似爭議,像是 Matte 原意是一種遮擋住背景的片子 (reverse matte 可以遮前景),舉例來說你可以利用他把原先為藍色背景的底片,做成背景換為夏威夷風景的新底片出來,這樣的處理業界常叫「接景」,但如果從原字詞去翻譯, 大概是「遮景片」(前景去背)的意含;又例如 Mapping 是數學中「映射」的概念,可以把 A 處的某個區域映射至某個影像,這樣的處理業界常叫「貼圖」,等等不勝枚舉。
所以一開始翻譯出來的版本,這種常見卻又充滿爭議的翻譯都尚未確定其譯詞。為了讓翻譯早日完成,最早處理這種爭議翻譯的方式,就是先用個平時最常見的通用翻譯字眼,例如 Layer 就用「層」、「分層」,Frame 就用「幀」、「影格」等等,Key 就用「鍵」、「關鍵」等等,待之後有更好的譯詞時再作修改,並且希望能表達原意。
之所以 Layer 不用圖層,很明顯就是因為 blender 中的 layer 不是放圖用的,當然不可以直接採用既有且通行的前人譯法。後來改用「分層」一詞反而就能良好指出 Layer 的概念,不同分層可以有不同的物體,還能彼此間切換,從不同層面看世界。
之所以 Frame 用幀不用框或格,是因為所有的電腦雜誌對 framerate 都講幀率,影片壓制領域也是用幀,加上 Frame 在該情境下的意思就是所見畫面的框,因此 frame 約莫是我們講裱框,或是裝幀中的「框幀」。
雖然說沒有什麼心路歷程,但確實有一段很長的故事,且聽我娓娓道來。
翻譯歷程
要講到 blender,就必須從我接觸 Linux 開始說起。我個人從 2003 開始接觸 Linux 作業系統,最早是臺南縣網 ols3 主持的 B2D 系統,裝好後就是調校好的 Debian GNU/Linux 系統,很多方便的工具早就裝好了,深深讓我驚豔並從 Windows 轉用 Linux。那時最常上的網站不外乎 Knoppix 技術交流網、自由軟體技術交流網、摩托學園,也開始參與社群討論。
2004年底在摩托學園上看到阿信板大一篇「Ubuntu 的使用感想」後 [1],也開始用起 Ubuntu。2005年6月11日 Ubuntu-TW 開站便馬上註冊,偶爾關注並參與上面的討論。
2007年2月11日,看到魏藥在 Ubuntu-TW 上的「[3D設計]Blender」一文 [2],當下把 2.42a 安裝起來試用,除了界面還是英文之外,此外操作上也有點門檻。文中也有提到,當時只有簡中版。於是心中就有個想法,如果這套軟體可以繁體中文化 (這詞也就是今天說的正體中文化),不就可以再降低門檻嗎?遂以匿名身份留下了「要怎樣去翻譯阿?老實說我不習慣看太多英文」這樣一段話,不過沒有得到相關回應,轉而自行搜索相關資訊。
找到的第一項資訊就是 blender wiki 上對國際化的說明文件:Interface Internationalization [3],跟著文件描述走,得知方法有兩種,一是用 blender 的源碼自己做出 po 檔;二是 Blender source distribution 中與 Blender websvn 中都有 po 檔,當時整理得最完整的是德語的 de.po,版本是 2.4x,所以可以直接拿這個版本作為模板,酌情參考簡中翻譯進而翻譯出正體中文版,可以免去自己做 po 檔的麻煩。
文件最後方提到如要提交翻譯,請寄送到 bf-committers@blender.org,所以同時也加入 bf-committers 郵遞論壇,追蹤開發資訊中是否有提到翻譯相關事務,但除了開發上的討論外,始終沒有看到相關翻譯討論。
由於舊版 po 檔過於雜亂且龐大,加上當時課業繁忙難以重頭開始,自己著手處理一小段之後就先擱置一旁。
沈寂一段時間後,於2009年8月底,得知 Blender Taiwan-繁體中文社群[台灣] 網站上有提供繁體中文版,於是前往註冊,並討論翻譯事宜,當時建議站長 hanklu 以 Tryneeds 平臺 [4] 進行翻譯,再將成果推回去官方,我可以代跑官方流程。取得 hanklu 同意後,並發信與 Tryneeds 平臺站長 frank 討論是否可將 blender 上架,也從討論中得知魏藥在 2008年7月26日轉了個繁體中文版供人使用。frank 希望能先用最新版的 de.po 參考以前翻譯的,做出新的 blender_zh_TW.po 檔後再講下一步。
後續在 Blender 繁體中文社群網站上討論得知,站長 hanklu 之前雖有替 Blender 2.45 (2007-Sep-24 發行) 做過翻譯,不過目前正體中文版本最新的 2.48 是別人做的 (站長沒有提到是誰),所以他沒有親手確認過 2.48 的 po 檔翻譯;然而站長手邊只有當初 2.45 的 mo 檔 (編譯後的機讀檔),還沒找到當初 2.45 的 po 檔 (可攜式的人讀檔),他會再重新製作。
與此同時,blender 正在籌備 2.5 版的發行。2.5 版照官方網站的發展計畫來看,會是個大翻修,在 UI 上與 Code 上將會有大幅度的改進,並加入新的工具等。如果 2.5 一大改,我們短期內生出的 2.4x 翻譯可能就不適用,或許 2.5 又得重新來過,不過當時發行進度只顯示 current version: 2.49,current dev status: B-Con5 (也就是穩定版釋出),並尚未列出 2.5 的開發進度,於是決定走到哪裡算哪裡。
2009年11月19日, bf-committers 郵遞論壇上出現一篇 Kent Mein 所撰寫,針對 i18n 架構的建議 (即 blender 軟體的國際化架構建議),標題為「Internationalization (i18n) and blender state of affairs...」,意思是「論國際化處理 (i18n) 與 blender 上的情勢」,內容洋洋灑灑一大篇 [5],但沒有得到熱烈回應。我便回文試圖詢問開發者間是否對此議題有未來規劃 [6]:
可惜沒有得到任何回應。So do we have any plan to improve the i18n framework under Blender? -- Sincerely, by Cheng-Chia Tseng
2010年1月20日,hanklu 回信說最近他要開始動工,是否有最新的 po 檔?我用瀏覽器連到 source code svn 看了一下,發現 de.po 與 zh-CN 這兩個檔案四個月來一直都沒有動過。svn 中 trunk 資料夾當時擺放的是 2.5 版,試驗的版本則是放在 branches 資料夾下,經過 md5sum 驗證後,trunk 裡面目前的檔案和上次寄給 hanklu 的檔案確實是一樣的。這也就是代表,官方 2.5 版並沒有打算更新國際化處理與翻譯這塊領域。
2010年1月23日自由日,軟體自由協會舉辦「自由軟體中文化聚會」[7]。在聚會上除了聆聽臺灣各大自由軟體專案領導人,如 KDE 正體中文翻譯團隊協調者與 tryneeds 平臺站長 frank,還有 GNOME 正體中文翻譯團隊協調者 Chao-Hsiung Liao 的分享外,我現場也被邀請分享自身參與自由軟體專案翻譯的經驗,例如 Ubuntu 正體中文翻譯、moblin、xfce 等等。
當天會後與 Chao-Hsiung Liao 聊並請教 blender 目前翻譯上遇到的瓶頸,初次得知可以將 mo 檔轉回 po 檔,只要運用指令列 msgfmt 程式即可。後續的信件討論,Chao-Hsiung Liao 除了寄給我從 hanklu 2.45 mo 檔轉換成的 po 檔、從 de.po 做成的 pot (全空白僅有字串但無翻譯的翻譯模板),並且還審視了一次 blender svn 上的所有翻譯檔,並告訴我他的看法:
只是這些都還跟他們 Wiki 上的說法不同,在 Wiki 上是需要把所有 po 檔合併起來以達到最大的覆蓋率,但實際上應該是做不到,像中國的檔案就有幾千條。所以看來即使套用 de.po 做成的檔案來翻,也不見得能完成絕大部份的介面翻譯,blender 當時的國際化架構似乎問題很大。此外,廖兄也給我他所使用的工具名稱,所以趁著假期花了點時間研究 msgfmt 的用法。接著,我將 mo 檔轉回的 hanklu 2.45 po 檔寄給 hanklu,讓他可以從已有的版本繼續翻譯,不必全部重來。此刻,終於完成當初 frank 所說,「先用最新版的 de.po 參考以前翻譯的,做出新的 blender_zh_TW.po 檔」,只不過還得等 hanklu 這邊的發展,才有辦法繼續下一步。
從其他國的 po 檔來看,除了少數幾國之外大部分的做法都是很 dirty 的, 一些 po 檔都沒有該有的欄位,只是一堆 msgid 和 msgstr。也就是說有些語言可能是直接看軟體有哪些字,然後再自行加上 msgid 和 msgstr 而成的,總之可能要多斟酌再看看吧。
又過了一段寂靜期,沒有任何相關消息。由於太久沒有消息,於是也很久沒追 bf-committers 上的討論。
2011年7月19日,葉磊 (extraymond) 來信表示他已加入 blender-translator 的行列 [8],他將 blender 的翻譯放上 launchpad 平臺上,想請教 launchpad 與 svn 的同步問題。後續討論得知他們當下的翻譯,是為了測試未來多語言所做的 garlic 分支,只是提供大家來翻譯,以後再合併回官方。blender-translator 團隊是由簡中翻譯的 congcong009 所主持。至於當時 blender 的正體中文有四個人,葉磊、shang、dokinkon、Serbinly,後來我也加入其中協助翻譯。
2011年7月25日,shang (Shang-Cih Huang) 開了一份 google 試算表 [9] 作分工、統一與討論術語之用。我們當時皆以此作溝通平臺,並且在 Blender Taiwan-繁體中文社群 網站上發表消息並讓其他使用者參與討論。
不過由於專案過於龐大,即使分工領條目翻譯、校閱也相當難完成,尤其是不清楚字串使用情境,更是一頭霧水。各翻譯者的譯法、程度、採用的詞語不同,也讓成品看起來有點雜亂無章。不過這項合作行動仍持續運作到約莫10月,後續就沒什麼動靜了。
2012年1月底,我開始找尋官方資料,得知 Blender 的多國語言架構,也就是 i18n 部份,在 Xiaoxiangquan 提出的 Google Summer of Code 計畫下得以成形 [10],並與 congcong009 一起合作發展 blender 的翻譯計畫,主要想納入中、日、韓三國語言。翻譯專案所使用的郵遞論壇為 bf-translations-dev,所以便開始參與上面的討論。找到官方參與管道後,我以長年貢獻的多項自由軟體翻譯者身份申請加入行列,希望能改善當時發行的正體中文版。審核後獲得許可,於是以正體中文翻譯維護者的身份,修正當時 shang 透過 congcong009 提交的官方翻譯。
那時的正體中文官方 po 檔有許多問題,第一是許多簡體術語尚未修正;第二是絕大部分條目尚未翻譯,第三是簡轉繁時有錯誤發生,有不少確定的繁體翻譯都跟原文無關,可能是翻譯字串位置錯位了。
一開始,我是以搜尋取代的方式改正用語,但發現許多問題不可能靠此方式解決,例如前述之譯法沒有一致,譯詞也沒有一致,翻譯又缺這麼多,甚至許多確定的翻譯都是錯的。因此唯一可行的解決之道,就是從頭到尾一條一條翻譯、審閱。
除了翻譯外,也找了官方資料看如何編譯出新版 blender,如此我就能一邊推敲翻譯,一邊套用在最新開發的 blender 上看成果,只不過開發版本很容易崩壞,容易會有一段時間無法成功編譯,後來偶爾直接用取代官方打包之 blender mo 檔來試驗。
約莫此同時,得知德魯依有維護自己的翻譯版,2012年2月7日與之通信提及合作翻譯的訊息,
翻譯理念
翻譯途中當然會遇到很多問題,例如譯詞的取捨。就以 Render 為例,當時現有的各種翻譯,最常見的為「算圖」,次常見但越來越普遍的「渲染」,以及比較少見的「彩現」。遇到這種懸而未決的詞語,我都會先略過但紀錄起來,把確定的部份都翻了,之後再來研究。當時正好拜讀思果的「翻譯研究」一書,邊讀邊檢討自己以往的翻譯理念是否需要修正。有幾個很重要的觀念深感認同,例如:
翻譯切不可不守紀律,沒有尺寸,亂添亂減。雖然佳譯像鹽化在水裡,看不出痕跡,但鹽總在那裡,沒有添,沒有減。有的翻譯是「演義」派,補出很多情節,全是原文沒有的。有人隨意刪削,好像在編輯。尤其看到下面敘述時,更馬上點起頭來:
誰也不能否認,目前的翻譯已經成了另一種文字,雖然勉強可以懂,但絕對不是中文。[中略...] 如果你批評那種不像中文的譯文,譯者可以理直氣壯地回答你:「你不知道大家都是這樣翻的嗎?」思果更提出「信、達、貼」新的翻譯觀點,信是指譯者對原作者負責,把原意用中文表出,不要表錯;達是譯者替讀者服務,作者的原意雖已經表達出來了,也得讓讀者看懂才算盡職;至於這個貼呢?譯文也確實,讀者也懂,但表達是否貼不貼切,符合原文中的文體、氣勢等等層面呢?
個人在擬定翻譯時有幾個準則;
第一,同個字在同個情境下盡可能採用同個翻譯,以求前後統一,一旦對應關係固定就能方便整理出中英對照表作資料查詢時的參照;至於不同的情境各自使用最適當的譯詞。
第二,盡可能簡短地表達作者的原意,如果翻譯還無法讓讀者輕易明瞭,才補上相關內容以全其意。
第三,若現有譯詞有缺陷,不介意採用其他譯詞,只要譯詞能降低理解門檻,而且更貼近原意,就採用更合適的翻譯。
由於 Render 的現有翻譯都有些缺陷,因此開始著手找資料想怎麼翻譯會更好。
對於「算圖」一詞,我覺得圖字限制了譯詞的用法,也沒有 Render 在英語中專門指稱「藝術表現手法」這樣的意味在。因為英文中,不管是繪畫領域,如描繪圖畫;音樂領域,如表演樂曲;或是文學領域,如語言翻譯;抑或是電腦程序,如使用色彩與光影著色表現使其結果看來如實且具體,都可以用 Render 一詞。
以「渲染」來說,渲染這翻譯可爭議大了,第一因為它原是指國畫的水墨表現技法,後來文學上有了許多衍生意。例如「過度渲染」、「大肆渲染」,就是以渲染技法使用拙劣而造成反效果而延伸出來;再來「情節的渲染與人物的刻寫」、「店裡的擺設、燈光、音樂,渲染出獨特的甜蜜氣氛」的渲染,則是以渲染技法表現得當為比喻。
因此,這樣一個多重意義的中文字眼,搭上 Render 著實不妥當,除了極可能被誤解成水墨表現外,更有負面的「誇大的過度表現」之意。至於以渲染技法作 3D 領域中 Render 的比喻,或許真有點藝術味在裡頭,但這裡的意義卻明顯非指渲、非指染。如果把「渲染」二字套進去 Wikipedia 的解釋中,如下:
渲染就是指透過電腦程式製作出模型影像的一道程序。一般讀者腦中馬上就會浮現疑問,「什麼?渲染是電腦程序?是我看錯了嗎?」,因為在大眾的了解中,渲染一詞就是水墨技法,怎麼會是這道程序。重新定義既有中文詞彙之意,或許很酷,但卻畸型。我認為找出更能貼切表達出 Render 此刻意義的翻譯,才是翻譯者該走的路,這也就是翻譯者職責所在。
所以,我開始思考 Render 這個動作究竟做了什麼,大致上就是先計算計算模型的材質紋理如何與光照、光影著色法...等設置交互影響後結果為何,成果以像素一點一點地繪製成影像給使用者。此刻,腦中就馬上閃過「算繪」這個詞語,定了下來。
當然,除了 Render 外還有很多譯詞有類似爭議,像是 Matte 原意是一種遮擋住背景的片子 (reverse matte 可以遮前景),舉例來說你可以利用他把原先為藍色背景的底片,做成背景換為夏威夷風景的新底片出來,這樣的處理業界常叫「接景」,但如果從原字詞去翻譯, 大概是「遮景片」(前景去背)的意含;又例如 Mapping 是數學中「映射」的概念,可以把 A 處的某個區域映射至某個影像,這樣的處理業界常叫「貼圖」,等等不勝枚舉。
所以一開始翻譯出來的版本,這種常見卻又充滿爭議的翻譯都尚未確定其譯詞。為了讓翻譯早日完成,最早處理這種爭議翻譯的方式,就是先用個平時最常見的通用翻譯字眼,例如 Layer 就用「層」、「分層」,Frame 就用「幀」、「影格」等等,Key 就用「鍵」、「關鍵」等等,待之後有更好的譯詞時再作修改,並且希望能表達原意。
之所以 Layer 不用圖層,很明顯就是因為 blender 中的 layer 不是放圖用的,當然不可以直接採用既有且通行的前人譯法。後來改用「分層」一詞反而就能良好指出 Layer 的概念,不同分層可以有不同的物體,還能彼此間切換,從不同層面看世界。
之所以 Frame 用幀不用框或格,是因為所有的電腦雜誌對 framerate 都講幀率,影片壓制領域也是用幀,加上 Frame 在該情境下的意思就是所見畫面的框,因此 frame 約莫是我們講裱框,或是裝幀中的「框幀」。
而為了方便使用者上手,新版已採用常見的「影格」,只在講影格單位時用「幀」,例如幾幀影格、首幀、末幀、幀率。
另外,之所以早期版本的 Key 譯詞不用「關鍵」,或是「鑰匙」,是因為這裡的 Key 原意不是這些意思,而是「卡住某物使之不脫離」;在 Blender 中,就是指卡住設定的物體,使之不脫離該幀影格。
另外,之所以早期版本的 Key 譯詞不用「關鍵」,或是「鑰匙」,是因為這裡的 Key 原意不是這些意思,而是「卡住某物使之不脫離」;在 Blender 中,就是指卡住設定的物體,使之不脫離該幀影格。
在漢字中所謂的「鍵」就是指卡住某物的重要桿狀物體,例如門閂就稱為鍵:五吋之鍵,制門之開闔;在車輪的外側穿過車軸以卡住車輪使之無法脫離的桿狀物也稱為「鍵」。
至於關鍵,原意是指重要出入口 (關) 的門閂
(鍵),後來有機關或事物的重要部份之意;鑰匙則是開啟鎖的器物。因此一般的 Key 仍維持「鍵」的翻譯,只有 Keyframe 稱為關鍵影格。
能表達出原意,且讓翻譯更貼近中文,一直是譯者處理這類爭議時的解決方法,這也是我認為能讓「任何人」都可輕鬆理解原意,甚至無須先備知識就能明瞭的較佳作法。
2012年2月底,翻譯程度約 30% 左右。
2012年8月中更新到 90% 左右,發表了一篇「blender 翻譯近況」[11] 描寫當時的翻譯心得,由於翻譯完成度已高,同時也提出個人對於翻譯整合上的看法。
2013年12月3日,現在官方的 zh_TW.po 檔有 19780 個字串,完成 19187 個翻譯,計 97%。
2013年12月7日,何彥儀 (阿彥) 在 Facebook 上「台灣Blender使用者小聚」上發表文章,思考翻譯版本整合問題,除提出個人看法外,也提請目前各主要翻譯團隊分享 [12] 彼此團隊的目標與理念,期望在翻譯這一塊能有更進一步的進展。
此外,也感謝 Taijuin Lee 曾來信給予我許多 blender 翻譯上的建議,協助修正翻譯,讓翻譯變得更好。雖然目前的翻譯版可能還沒盡善盡美,我也努力透過多方管道,請幾位著名 blender 的工作者、推廣者能夠給予意見回饋。期待,未來 blender 的翻譯能夠更上一層樓,讓更多人可以跨越語言障礙,體認 blender 的美。
能表達出原意,且讓翻譯更貼近中文,一直是譯者處理這類爭議時的解決方法,這也是我認為能讓「任何人」都可輕鬆理解原意,甚至無須先備知識就能明瞭的較佳作法。
2012年2月底,翻譯程度約 30% 左右。
2012年8月中更新到 90% 左右,發表了一篇「blender 翻譯近況」[11] 描寫當時的翻譯心得,由於翻譯完成度已高,同時也提出個人對於翻譯整合上的看法。
2013年12月3日,現在官方的 zh_TW.po 檔有 19780 個字串,完成 19187 個翻譯,計 97%。
2013年12月7日,何彥儀 (阿彥) 在 Facebook 上「台灣Blender使用者小聚」上發表文章,思考翻譯版本整合問題,除提出個人看法外,也提請目前各主要翻譯團隊分享 [12] 彼此團隊的目標與理念,期望在翻譯這一塊能有更進一步的進展。
結語與未來展望
翻譯的過程中,很高興在官方郵遞論壇上結識了簡中目前的主力維護者 Leon Cheung,討論過一些翻譯議題,很多目前 Blender 在多國語言架構上無法良好處理的地方都是他回報的,大多數都已經修正,個人非常感謝他所做的付出;Bastien Montagne (mont29) 則是現在官方翻譯統整的負責人,幾乎所有的多國語言架構問題幾乎都是他修正的,blender 介面中的翻譯用附加元件也是他撰寫的,更是國際化領域中的一大貢獻者。此外,也感謝 Taijuin Lee 曾來信給予我許多 blender 翻譯上的建議,協助修正翻譯,讓翻譯變得更好。雖然目前的翻譯版可能還沒盡善盡美,我也努力透過多方管道,請幾位著名 blender 的工作者、推廣者能夠給予意見回饋。期待,未來 blender 的翻譯能夠更上一層樓,讓更多人可以跨越語言障礙,體認 blender 的美。
資料來源
- http://moto.debian.tw/viewtopic.php?f=4&t=4932&p=30478#p30478
- http://www.ubuntu-tw.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=3520&viewmode=flat&order=ASC&type=&mode=0&start=0
- http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.4/Doc/How_to/Localize_the_Interface
- http://tryneeds.westart.tw/tryneeds/
- http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2009-November/025171.html
- http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2009-November/025318.html
- http://www.slat.org/slat//modules/eguide/event.php?eid=1
- https://launchpad.net/~bf-translators
- https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0At2avIF41c2udEIwWmJiRXlnSHAtNktaa19xZlN3VVE&usp=sharing
- http://wiki.blender.org/index.php/User:Xiaoxiangquan/GoogleSummerOfCode/2011/Internationalization
- http://breezymove.blogspot.tw/2012/08/bledner.html
- https://www.facebook.com/groups/tbuc.adm/permalink/666185640068951/
留言
張貼留言